Articles of 图形

在Android上SurfaceView与GLSurfaceView的差异和优势?

我目前正在玩Android中的2D图形,并且一直使用普通的旧SurfaceView将Drawables和Bitmaps绘制到屏幕上。 这一直很好用,但精灵运动中有一点点口吃,我想知道用这个做一个实时(但不是很快的)游戏的可行性。 我知道GLSurfaceView存在使用OpenGL,但我很好奇它在多大程度上有所作为。 是一个普通的SurfaceView硬件加速,还是我需要使用OpenGL? 切换到OpenGL可以期待什么types的速度差异,以及切换需要多少代码更改(游戏逻辑都在一个单独的对象中,为SurfaceView提供有序的可绘制数组)?

如何编写旋转的圆形animation,例如这个(附图片)? Android的

我正在开发一个应用程序并且只是构建了它的逻辑部分 现在我想设计这个应用程序,就像在着名的计时器apps.for示例: 我想要的是外圈,它充满了某些事件的每个触发器或者数量的增量。 我实际上不知道它是animation部分(比如用闪存或什么构建)或者只是通过使用其内置属性和function在android本身编码。 所以任何人如果告诉我解释我使用了什么工具或任何可以从底部解释事情的参考教程。 我真的不知道任何设计。 任何代码?

如何在Android中像Wifi Analyzer App一样绘制图形?

嗨,我正在尝试开发一个现场测试应用程序,我将检索信息,如相邻单元格的信号强度。 所以我的问题是: 如何在X轴上显示不同相邻单元格的图形,并在Y轴上实时显示信号强度? 这里有一个例子。 我已经有5或6个相邻的小区,每个小区都有他的信号强度。

如何使用LightingColorFilter使图像从暗到亮

我想添加图像的光,我想使用LightingColorFilter LightingColorFilter lcf = new LightingColorFilter( mul, add); imageView.setColorFilter(lcf); 但我不知道如何调整mul, add ,你能给出一些链接或代码或参数来调整图像的光线吗? 谢谢

为Android WebView启用WebGL支持

我需要在webview中显示WebGL图形。 有没有办法修改Android WebView以启用WebGL。 如果是,怎么样?

在canvas上绘图并保存图像

我是Android Graphics类的新手。 我想使用触摸事件绘制图像(实际上是签名types),并希望在我想保存时将其保存在SD卡上。 我已经通过网络扫描了任何这样的教程,但我还没有find。 谁能告诉我如何使用触摸事件在canvas上绘制并保存它。 任何教程或示例代码都会有很大帮助。

Android中的椭圆渐变

我知道如何设置和显示椭圆形状。 我知道如何将渐变应用于此形状。 我无法弄清楚我是如何得到一个椭圆形渐变来匹配形状。 如果你能想象,这个渐变在中间有一个半透明的白色发光,然后在边缘渐渐变为alpha零。 我需要让它以椭圆形状出现,而不仅仅是圆形渐变。 我怎样才能做到这一点?

Android:加载alpha蒙版位图

我有一个单通道PNG文件,我想用作Porter-Duff绘图操作的alpha蒙版。 如果我在没有任何选项的情况下加载它,则生成的Bitmap具有RGB_565配置,即被视为灰度。 如果我将首选配置设置为ALPHA_8,则会将其作为灰度ARGB_8888加载。 我怎样才能说服Android将此文件视为alpha蒙版而不是灰度图像? mask1 = BitmapFactory.decodeStream(pngStream); // mask1.getConfig() is now RGB_565 BitmapFactory.Options maskOpts = new BitmapFactory.Options(); maskOpts.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ALPHA_8; mask2 = BitmapFactory.decodeStream(pngStream, null, maskOpts); // mask2.getConfig() is now ARGB_8888 (the alpha channel is fully opaque)

wrap_content的背景图像

我创建了一个自定义背景图像,并希望将其用作高度为wrap_content的布局的背景。 但是,该布局内容的总高度远小于背景图像的高度。 当我通过android:background =“@ drawable / image”将它设置为XML 背景时 ,我注意到它显示了图像的整个高度,尽管实际内容的高度要短得多。 有没有办法阻止这种情况发生? 谢谢。

用于2D精灵的OpenGL ES阴影

我有一个用一堆精灵渲染的OpenGL场景,我想自动为它们添加阴影。 这是一张显示我的意思的图片: 场景使用正交投影,精灵是纹理四边形,我使用深度缓冲区从前到后绘制它们。 我正在使用OpenGL ES 2.0,但是来自iOS或非ES世界的想法也会受到赞赏。 我在脑子里想了几个想法,我想知道哪个最有希望。 绘制每个精灵两次,第一次正常,第二次使用某种投影着色器在场景中更深一些。 不确定这是否可行? 绘制一个精灵,然后再次绘制,变暗并使用一些alpha,几次将一些随机抖动应用于顶点。 这可能看起来很傻,而且根本不像阴影。 将没有背景的基本场景绘制到纹理,然后模糊并使其变暗以创建一个大的投影。 然后在投影纹理上绘制基础场景,最后在背景上绘制。 但是,这会失去精灵之间的阴影。 SSAO在后处理过程中。 可能是最动态和自动的,但可能看起来模糊/颗粒状,真的慢下来。 在创建时,为每个sprite生成阴影纹理。 对于渲染,绘制一个精灵,然后在场景中绘制更深的阴影文本。 我想我想避免这种情况,因为加载时间和额外的内存需求,但这可能是最快和最好看的? 我不想对外部纹理进行任何阴影处理,因为我在不同的比例下使用相同的精灵纹理,并且预先烘焙的阴影会不自然地缩放。 那么这些比其他更好吗? 还有其他我没想过的选择吗? 谢谢!