Articles of andengine

跨多种活动的Android全面防故障音乐服务

我知道这个问题之前已被问过很多次,似乎是几个问题的集合,但我觉得它对很多开发人员来说都很重要; 我需要创建一个背景音乐Service ,它可以运行我的Android游戏的多个活动,在应用程序终止时结束,并在以下所有情况下暂停: 已启动具有自己音乐的某个Activity 。 (在此Activity完成时恢复。这恰好是AndEngine活动。) 按下主屏幕,应用程序背景,或应用程序终止。 应用程序返回前台时恢复。 需要使用onUserLeaveHint() 。 另一个有用的链接 手机接到电话并中断应用程序。 处理呼叫时恢复。 需要使用类似于此的TelephonyManager 。 屏幕已锁定。 (屏幕解锁后恢复。)需要使用ACTION_USER_PRESENT ,这似乎很 成问题 。 基本上,只要没有显示应用程序或者向用户显示来自#1的特殊活动,音乐就会暂停。 以上是我需要的所有内容以及我拼凑在一起的信息。 我目前的代码基本上类似于此 。 我发现AndEngine设法在他们的音乐中没有AndEngine这些问题,这很奇怪,所以查看源代码可能有助于寻找答案的人。 我正在使用Google Code的最新functionGLES1版本 。 我已经看了以下链接以及创建一个好的音乐Service : 停止背景服务音乐 http://www.codeproject.com/Articles/258176/Adding-Background-Music-to-Android-App Android背景音乐服务 在Android中播放BG音乐 http://www.rbgrn.net/content/307-light-racer-20-days-61-64-completion 我想解决方案Service : 尽可能减少BroadcastReceivers和Android Manifest添加/权限的使用 自包含和错误检查 其他说明 目前,所有需要背景音乐的活动都扩展了一个共同的特殊课程。 音乐需要循环,但只运行一个轨道。 感谢所有人提前! 祝你好运! 编辑 – 以下是代码片段,随意改进或忽略: 媒体播放器包装 import android.content.SharedPreferences; import android.media.MediaPlayer; import android.preference.PreferenceManager; […]

在AndEngine中显示广告

我试图在AndEngine中使用Greystrip显示广告。 我不知道这是如何完成的,因为它不使用布局膨胀视图,但精灵。 我使用BaseGameActivity为每个场景创build我的应用程序,我想显示添加。 在GreyStrip这是他们告诉你如何整合你的应用程序中的广告.. 在将应用程序中的调用添加到GSSDK之前,您需要将SDK合并到您的AndroidManifest.xml中。 在部分中添加以下内容,replace为您的应用程序唯一的包标识符。 该内容提供者pipe理广告内容的本地存储,而活动pipe理广告显示。 <provider android:name="com.greystripe.android.sdk.AdContentProvider" android:authorities="<YOUR_APPLICATION_PACKAGE>.AdContentProvider" android:multiprocess="true" android:exported="false" /> <activity android:name="com.greystripe.android.sdk.AdView" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation" > <intent-filter> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> 要初始化Greystripe SDK,请在启动时调用initialize方法。 这应该在你的应用程序的onCreate()方法中完成。 这个调用会产生一个后台线程来初始化我们的活动,然后把控制权返回给你的应用程序。 在此背景下,Greystripe活动将下载广告以及任何SDK更新。 参数:ctx:您的应用程序上下文实例appId:使用应用程序注册期间提供的appId。 提供无效的appId将导致SDK显示错误通知广告。 public static GSSDK initialize(Context ctx, String appId) 要使用横幅,请将以下内容放在main.xml文件中: <view class="com.greystripe.android.sdk.BannerView" android:id="@+id/gsBanner" android:layout_width="320dp" android:layout_height="48dp"/> 要引用代码中的横幅视图,请使用findViewById,与任何main.xml元素一样: BannerView myBanner = (BannerView) findViewById(R.id.gsBanner); 要求添加呼叫 myBanner.refresh(); 现在的问题是,因为我没有一个XML布局我不知道如何膨胀广告视图的布局? 有人有主意吗? 编辑: 我见过有人在网上教程这样做,但我怎么可以膨胀这个在引擎? […]

什么是纹理的最大尺寸(Andengine)

在引擎中应该使用的最大纹理尺寸是多less? 我用了 this.diamondTexture = new Texture(2048, 512, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); 在装置(HTC G1 T-Mobile)中加载时显示黑屏。 缩小图像尺寸后,用这个replace上面的行 this.diamondTexture = new Texture(1024, 512, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); 它的运行。 有什么问题 ?

从AndEngine切换到libgdx – 知道什么?

我已经用AndEnginetesting了几个月,但还没有制作任何游戏原型。 有几个原因,我想切换到libgdx: AndEngine使用libgdx的Box2d的INI包装,但更新缓慢地到达Andengine – 我主要针对Android,但可以轻松移植到其他平台 – 文档! AndEngine绝对没有文档,除了例子。 – 我希望获得尽可能高的性能,在libgdx上看起来更简单。 我关心libgdx的一些事情是,我需要编写更低级别的代码,完整的游戏开发需要更长的时间? 但是再一次,有时候我为了理解AndEngine的某些部分是如何工作而失去了几天的工作,所以有可能我甚至会用libgdx编写代码,因为它已经被完整地logging下来了。 在切换之前我应该​​了解libgdx? 编码游戏和devise代码的主要区别是什么?

科科斯vs AndEngine for android

我想用Tiled Map Editor做一个游戏,我想用D-Pad移动angular色来移动angular色 所以我想知道哪个引擎会更好AndEngine或Cocos2d 请记住,我是一个初学者,所以我想盯着很多教程。 😀 谢谢

将附加数据通过VBO传递给片段着色器 – DynamicSpriteBatch

我正在使用AndEngine学习opengl着色器,我的目标是使DynamicSpriteBatch具有一些lighthader,其中光照位置将通过vbo传递给spritebatch中的每个绘制调用,以便我可以在每个sprite上操作光源。 所以我创build了LightSpriteBatch(使用drawtype.dynamic) public class LightSpriteBatch extends Shape { // =========================================================== // Constants // =========================================================== private static final float[] VERTICES_TMP = new float[8]; private static final Transformation TRANSFORATION_TMP = new Transformation(); public static final int VERTEX_INDEX_X = 0; public static final int VERTEX_INDEX_Y = 1; public static final int COLOR_INDEX = 2; public static final int […]

AndEngine RenderTextureexception:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

我开发了一个很多人玩的Android游戏。 100-200中的一个用户面临一个我无法理解的例外。 我使用了一个RenderTexture ,当我试图初始化它时抛出下面的exception: Fatal Exception: org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationException org.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT 它适用于所有设备的99%。 init方法如下所示: public void init(final GLState pGLState) throws GLFrameBufferException, GLException { this.savePreviousFramebufferObjectID(pGLState); try { this.loadToHardware(pGLState); } catch (final IOException e) { /* Can not happen. */ } /* The texture to render to must not be bound. */ pGLState.bindTexture(0); /* Generate FBO. */ this.mFramebufferObjectID = pGLState.generateFramebuffer(); […]

BaseGameActivity.runOnUpdateThread()与Entity.registerUpdateHandler()

如果我用runOnUpdateThread()执行一个Runnable ,或者我在一个实体中注册一个更新处理程序并执行代码,那么有什么区别吗? 我想用Sprite.detachSelf()从场景中移除一个Sprite 。 在这种情况下,教程说这个方法必须在带有BaseGameActivity.runOnUpdateThread()的更新线程中调用。 但是通过这个解决scheme,我必须将活动对象传递给每个想要使用runOnUpdateThread() 。 那么…我不喜欢它。 我的问题是,如果我在一个实体中创build一个RunnableHandler对象,并将其注册到registerUpdateHandler()并将新的Runnable添加到RunnableHandler ,这种解决scheme是否与runOnUpdateThread()function相同。 这个Runnable在更新线程中执行吗? /* MySprite is attached to a Scene object */ public class MySprite extends Sprite { private final RunnableHandler UPDATE_HANDLER = new RunnableHandler(); public MySprite() { registerUpdateHandler(UPDATE_HANDLER); } /* called when the sprite has to be removed from scene */ public void removeMyself() { Runnable […]

AndEngine上的示例

我想学习AndEngine。 我应该如何开始? 我没有看到任何好的例子。 我甚至试图findAndEngine和MagneTank的可下载源代码,但没有运气。

我如何创build一个有数字的圈子?

我正在使用AndEngine编写Android游戏。 我想创build一个有数字的圆圈,就像这张图片一样: