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我应该在Android应用程序中使用什么样的图像格式?

我正在为Android编写游戏,我想知道应该在游戏graphics中使用哪种图像。 我告诉客户要以最高的(合理的)分辨率来创作这个艺术品,我会把它缩小,但最近我被告知SVG会比普通的PNG好 ,因为Android设备使用了很多的分辨率并且图像必须被缩放。 大多数graphics将是固定backgorunds或对象,但会有一些animation。 我将为此使用AnimationDrawable 。 是否有一些graphics文件格式的一般指导(我检查了开发人员的网站,但没有find任何东西)或只是去我现在拥有的任何东西?

对于Android应用程序仅使用高分辨率图像资源是否有缺点?

Android文档说最佳做法是制作两个可绘制目录 – 一个用于HDPI,一个用于MDPI。 它还说,如果MDPI目录不存在,并且一个MDPI设备正在运行该应用程序,它将缩小HDPI的大小,所以一切看起来都不错。 有没有任何理由不只是一个高分辨率的graphics? 我可以想到的一个问题是性能问题,我可以想到的一个专业版只有一个为您的应用程序的图像集。

滚动骰子物理的想法

我想制作像加速度计上反应的骰子一样的滚动立方体。 所以加速度计给出了立方体移动的参数。 我认为应该在这里使用小物理。 我的问题是什么公式,技术,我应该用来完成这个没有任何物理引擎。

Android – 如何在操作栏中显示应用程序徽标

我的应用程序的主题是光。 我可以在操作栏中显示应用程序图标而无需将应用程序样式从Theme.Light更改为Theme.Holo.Light。 style.xml <style name="AppBaseTheme" parent="android:Theme.Light"> AndroidManifest.xml中 <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:logo="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > 使用Theme.Light,“EditText”等对象的风格更加美丽,为什么我不想改变它。 这是可能的,或者我应该为每个对象写风格,改变应用的主题。

Android:崩溃:二进制XML文件行:错误膨胀类(使用SurfaceView)

我有android的surfaceview和在我试图添加button到这个。 在surfaceviewcanvas上绘制一些东西。 而且我有一个线程类继续绘制。 package com.androidsurfaceview; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class androidsurfaceview extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); Button buttonShowHide = (Button)findViewById(R.id.showhide); final Button buttonDummy = (Button)findViewById(R.id.dummy); buttonShowHide.setOnClickListener( new Button.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View arg0) { // […]

setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(int,int,int,int)不起作用

我有几个EditText views ,我想在左边设置图像, setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds似乎不工作。 graphics似乎没有得到改变。 有谁知道为什么这可能是这样的? 这是我如何设置drawables: mFirstname.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.user_icon, 0, 0, 0); mLastname.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.user_icon, 0, 0, 0); mEmail.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.mailicon, 0, 0, 0); mPassword.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.lockicon, 0, 0, 0); mDateOfBirth.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.calico, 0, 0, 0); mCity.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.mailicon, 0, 0, 0); mStreet.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.mailicon, 0, 0, 0); mPostcode.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.mailicon, 0, 0, 0); mPhoneNumber.setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds(R.drawable.mailicon, 0, 0, 0);

如何在Android中通过树形图绘制曲线?

我需要用平滑的曲线连接三个点。 我已经看过在StackOverflow已经回答了相同的问题,但他们都build议使用Path.quadTo() 。 我不明白为什么这被认为是一个正确的答案,因为贝塞尔曲线只接近中间(控制)点,但没有经过它。 在我的情况下,我必须完全通过它。 那我该怎么做到呢?

最有效的方法来绘制多个相同的对象?

我想用很多立方体制作一个游戏,并计划将它放在移动平台上,并使用webgl放置在networking上。 我的问题是,当我对每个立方体进行drawelements调用时,我会对帧速率产生影响。 有没有办法让我打个单曲来打开它们? 立方体之间的唯一区别是位置和颜色。

了解Android的Canvas.saveLayer(…)

我希望saveLayer方法将允许我绘制到不同的“图层”,然后一旦绘图完成,无论按照我select的顺序合并图层和canvas。 显而易见的问题是“为什么不重新安排你的绘图操作呢?” 答案是我不能: 我有一个path,我需要画在canvas上。 在后台/最低z-index我想绘制的path封闭,并使用填充样式一些额外的点。 最重要的是,我只想画出原来在path中的点的轮廓。 由于我无法撤消向Path添加点,我唯一的select是克隆path,或者绘制到第二个图层,以后可以放在其他任何图层上。 saveLayer()似乎提供了这种function,但它不像我期待的那样。 我的操作基本stream程是这样的: int overlay = canvas.saveLayer(…); // drawing operations for my uppermost layer … int background = canvas.saveLayer(…); // drawing operations for my background layer … // merge the offscreen background bitmap with the canvas: canvas.restoreToCount(background); // merge the offscreen overlay bitmap with the canvas: canvas.restoreToCount(overlay); 代码运行时,背景和叠加层的sorting完全没有改变; 先画的是底部,最后画的是顶部。 […]

是否可以为标注graphics绘制9个补丁?

我正在尝试在Android中制作标注graphics。 我并没有想到使用9-patch-drawable的想法,但我认为这是正确的路要走。 我基本上是想在底部做一个小小的button。 无论内容的大小,我都希望核心能够居中。 下面是一些示例graphics,显示了我要做什么: 有没有一种方法来保持底部小结节中心使用9补丁drawable?