Articles of unity3d

如何编写我的游戏以处理Android设备的每个分辨率? (使用Unity)

我有一个游戏,我在Unity中以480×320的分辨率(我在构建设置中设置了它)。 但我想为每个Android设备发布我的游戏,每个分辨率。 我怎么能这样做,告诉Unity将我的游戏扩展到设备的分辨率? 有可能吗? 提前致谢!

Unity Google Play服务插件API与Show Leaderboard UIfunction不同步?

我使用Google Play游戏服务Unity插件来构建Android游戏,如下所述: https : //github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity 问题: 当我使用API​​(Google Play Play插件的社交API或PlayGamesPlatform.Instance对象)加载分数时,我会得到过时的分数。 但是,当我使用ShowLeaderBoardUI()函数时,GUI中的分数是正确的。 所以发布分数没有问题。 我使用以下代码段从Google Play游戏服务ScoreBoard加载用户分数: void LoadUsersAndDisplay(int leaderBoardID,ILeaderboard lb,LeaderBoardEntry[] resultingEntries) { // get the user ids List userIds = new List(); foreach(IScore score in lb.scores) { userIds.Add(score.userID); } // load the profiles and display (or in this case, log) PlayGamesPlatform.Instance.LoadUsers(userIds.ToArray(), (users) => { string status = “Leaderboard […]

Android插件UnitySendMessage从未调用过

这是几个星期前的工作,但现在我注意到我的自定义插件不再调用我的OnReward消息。 在我的rewardcenter.cs类中,我调用插件类将侦听器设置为此脚本附加到的gameObject(在此示例中为GameObject): public class rewardcenter : MonoBehaviour { int counter = 0; void Start () { OnReward(“85”); } // Update is called once per frame void Update () { if (counter == 20) { #if UNITY_ANDROID PluginClass.SetRewardListener(gameObject.name); Debug.Log(“Adding Android Reward Listener: ” + gameObject.name); #endif } counter++; } void OnReward(string quantity) { Debug.Log(“OnReward: ” + […]

如何在团结游戏中使用非主要活动来捕获自定义url?

当有人点击“com.foo.bar://testtest”forms的网页中的链接时,我希望它打开我的统一游戏并让我获取测试数据。 我是一名经验丰富的程序员,但是当涉及到android时,我有点谷歌而不是真正理解任何东西。 记住这一点。 🙂 我可以使用intent-filters对android上的链接做出反应。 但是,我发现的所有资源都假设您可以扩展主要活动以捕获新意图。 团结可以做到这一点,但出于各种原因,我宁愿不这样做。 我尝试创建一个新活动,将其导出到jar,然后将其添加到应用程序标记中的清单: 点击链接成功启动了我的游戏,但是在黑屏上。 编辑 :我也试过这种格式没有变化: 使整个游戏启动以及我的自定义活动有什么神奇的咒语,让我的自定义活动读取传入的URL,而不触及主要活动?

Android:访问硬件相机预览帧数据而不绘制它们

根据Java SDK方面的Android相机文档,必须提供相机预览帧(可见和活动)表面以便访问帧数据。 我已经把我遇到的一些事情联系起来了(我是新的,因此有两个超链接限制),但是在结束发布我自己的问题之前,我已经阅读了大量关于各种事情的文档。 我的问题: a)我明确地不想将相机预览绘制到屏幕上,如果可能的话,我只想直接从相机缓冲区获取字节数据(我可以从这里获得)。 b)是的,我看到了这一点: 没有预览从相机拍照 。 但是,这要求使用此库的应用程序必须将此(看似)任意视图插入到其应用程序布局中,这些视图必须始终可见(它们无法切换布局,更改父容器的可见性或使用子活动)应用程序生命周期。 事实上,我的需求类似于这张海报 ,除了我想要连续实时的相机预览数据流,而不是保存到磁盘上的图像的捕获。 因此, PictureCallback与myCamera.takePicture调用一起为他工作。 出于显而易见的原因,将连续捕获写入磁盘对我来说不是一个解决方案,因此在我的情况下不起作用。 myCamera.takePicture也比获取预览帧慢得多。 c)我已经开始涉足NDK了,并且对它有了很好的感觉。 然而,根据这种访问摄像机数据通过本机不被支持或推荐,并且即使在那时也是设备兼容性的巨大麻烦。 如果这已经过时了,并且有可靠的NDK路线从Android设备获取相机数据,我找不到它们,所以如果你能指出它们会很棒。 d)我想通过像Unity这样的工具(以统一插件的forms)访问这个库,我希望能够将它编译成JAR(或原生的.so)并期望它可以工作Android应用程序以这种方式导入库,以便他们可以使用相机,而无需应用程序开发人员所需的特定UI /布局配置。 语境: 我希望能够创建一个用于Android应用程序的视觉处理库,并且不希望限制使用该库的应用程序必须使用特定的应用程序布局并将特定视图绘制到屏幕以便使用该视觉处理结果 – 一个非常简单的例子,如果一个应用程序想要使用我的库来获得相机看到的平均颜色,并想要在屏幕上为该颜色着色图像。 无论我有什么建议,我都可以获得任何积分。 非常感谢你的时间!

如何在Unity中高速碰撞对象

我尝试为Android创建游戏,我对高速物体有问题,他们不想碰撞。 我有Sphere Collider和Bouncy材质的Sphere,以及带有此param的RigidBody(Gravity = false,Interpolate = Interpolate,Collision Detection = Continuous Dynamic) 此外,我有3个墙壁与Box Collider和Bouncy材料。 这是我的Sphere代码 function IncreaseBallVelocity() { rigidbody.velocity *= 1.05; } function Awake () { rigidbody.AddForce(4, 4, 0, ForceMode.Impulse); InvokeRepeating(“IncreaseBallVelocity”, 2, 2); } 在项目设置中我设置:“惩罚力的最小渗透率”= 0.001,“解算器交互计数”= 50 当我在开始时玩它很好(它会反弹)但是当速度变高时,Sphere就会越过墙壁。 谁能帮我? 谢谢。 编辑 var hit : RaycastHit; var mainGameScript : MainGame; var particles_splash : GameObject; function Awake () […]

Android UnityPlayerActivity动作栏

我正在构建一个包含Unity 3d交互式体验的Android应用程序。 我已将Unity项目导入Android Studio,但在启动时,活动是全屏的,并未显示Android操作栏。 我怎样才能做到这一点? 整合步骤 创建新的Unity项目。 从Unity导出“Google Android Project”。 将项目导入Android Studio。 试图解决方案 更改清单中的主题。 在UnityPlayerActivity Java类中设置主题。 通过在Unity目录/ Assets / Plugins / Android中放置具有更新主题的清单来覆盖Unity Android Manifest。 更改UnityPlayerActivity以扩展AppCompatActivity。 这将显示操作栏,但它与状态栏之间存在空白。 设置“Screen.fullScreen = false;” 在Unity SceneManager中。 这将删除沉浸式模式,以便可以看到Android状态栏。 在播放器设置中关闭“状态栏隐藏”。 似乎没有效果。 在FrameLayout中包装UnityPlayer。 这允许我将Unity的大小调整为视图。 AndroidManifest.xml中 UnityPlayerActivity.java package com.company.unity.test; import android.app.Activity; import android.content.res.Configuration; import android.graphics.PixelFormat; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.Window; import […]

如何使用新更新的Google Play游戏玩家ID检索Google Play游戏ID?

我使用谷歌播放统一包为谷歌播放服务登录。 使用配置文件ID(在登录时生成)我已经确定了用户。但截至目前,更新的Google Play游戏会为同一个用户生成新的个人资料ID(以’g’开头)。我有办法使用更新的Google Play游戏玩家ID识别旧的个人资料ID。

在android 6.0.1中,检索相机照片不起作用

1-一些同事(使用android工作室的Android开发人员)在我的手机上测试他的应用程序时遇到了问题(这是与android 6.0.1的关系),他面临的问题是当他拿一个来自画廊的图像可以和他合作,但是当从相机拍摄照片时它没有显示,他怀疑他保存在手机上的图像没有得到保存,他怀疑这是一个许可问题,对他来说它有效在星系上而不是在nexus上。 2-同样的事情发生在我的团结中我买了一个以前在我的手机上工作正常的插件(当我拿相机照片时),现在我更新后它不再拍摄图片了,我的意思是我走了相机并返回应用程序,而不像以前那样加载到视图中。 这是logcat显示的内容 ——— beginning of main 02-07 16:36:10.272 203-813/? D/audio_hw_primary﹕ out_set_parameters: enter: usecase(1: low-latency-playback) kvpairs: routing=2 02-07 16:36:10.282 203-813/? D/audio_hw_primary﹕ select_devices: out_snd_device(2: speaker) in_snd_device(0: none) 02-07 16:36:10.282 203-813/? D/msm8974_platform﹕ platform_send_audio_calibration: sending audio calibration for snd_device(2) acdb_id(15) 02-07 16:36:10.282 203-813/? D/audio_hw_primary﹕ enable_snd_device: snd_device(2: speaker) 02-07 16:36:10.284 203-813/? D/audio_hw_primary﹕ enable_audio_route: apply and update mixer path: […]

实现Parse Unity插件的应用程序在Android设备上崩溃,但在编辑器中工作正常

我想在我的Unity游戏中使用Parse来实现高分。 我的问题是,当我尝试将游戏放在我的Android设备上进行测试时,应用程序的名称会有所不同。 它出现了“ParseUnityPushSample”,即使除了添加Parse让我使用它的文件之外我没有改变任何东西。 构建设置没有改变,它甚至显示我的包名称是相同的,但在设备上测试它有这个结果。 在Unity 5中测试它可以正常工作。 游戏按预期加载。 只有在我尝试将其放在设备上进行测试时才会发生这种情况。 随着它更改应用程序名称,它也会在打开时崩溃。 当我尝试在Android设备上打开它时,我得到一个提示,说“ParseUnityPushSample”失败了。 编辑: 好的,所以我find了一种方法来查看在设备上进行测试时发生的一些错误。 我收到此错误:“无法在清单中find统一活动。您需要确保将orientation属性设置为sensorLandscape手动.UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()”我不知道问题是什么,因为我手动设置了Android Manifest中对sensorLandscape的活动方向。 15年8月10日 我已经了解到这可能是Parse v1.5.2的一个问题,尽管改为v1.3.2并没有帮助解决我面临的问题。 我会在得到更多信息后立即更新。 15年8月11日 更新到v1.5.4也没有解决问题。 仍然有Android清单的问题与相同的错误消息。 如果有人有任何想法,请告诉我!